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domingo, 21 de diciembre de 2014

Dibuja y explicanos tu deseo para el 2015...

Este año en la fiesta de Navidad de nuestra escuela, "Matí de Nadal", hemos echo un taller con ipads. Si en el curso pasado mezclamos creatividad y realidad aumentada, este año hemos querido que los nin@s nos expresaran sus deseos para el nuevo año y luego nos lo contaran.
Así ha sido nuestro taller:

  1. Los niños pensaban su deseo para el 2015 y lo plasmaban dibujándolo en los ipads con la aplicación Drawing with Carl. (mirar la entrada de Rosa Aparicio)
  2. Luego les pedíamos que nos explicaran su deseo mientras los filmábamos con un ipad sobre un fondo de croma verde.
  3. Enviamos a otro ipad el vídeo con el deseo y la imagen del dibujo para plasmarla sobre el croma. Para ello hemos utilizado la aplicación Green Screen.
  4. El clip final de cada niñ@ con su deseo/dibujo lo añadimos a un proyecto de iMovie para ir editando todo el vídeo.
Todo este flujo entre ipads lo hemos realizado a través del Bluetooth, usando la utilidad Airdrop de los dispositivos.
Ha sido una experiencia muy chula, a los chavales les ha gustado poder plasmar su deseo en un dibujo usando el ipad, pero aún más cuando podían contarnos su deseo y verlo plasmado sobre ellos.
Aquí tenéis el resultado



Y este fue el vídeotutorial para mostrarles el proceso a los niñ@s y sus familias.


 Pues nada, los mejores deseos a tod@s para el 2015!!!
Un abrazo! ;-)
Manel Sayrach
@msayrach

viernes, 5 de diciembre de 2014

Tiggly Counts. Regletas matemáticas digitales



Tiggly counts es una nueva guappis genial para trabajar la lógica-matemática en infantil y primer ciclo de primaria. Una fantástica iniciativa que mezcla apps con piezas numéricas a modo de regletas que los peques tienen que manipular. Esta herramienta sigue la línea de otras guappis de las que ya hablamos en este blog como osmo y Tiggly Shapes.
Tiggly Counts presenta 3 guappis geniales para trabajar conceptos matemáticos: números, cantidad, descomposición... 
Las tres son gratuítas y se pueden jugar también sin las piezas. Son muy accesibles y fáciles de usar. Ideales para jugar tanto individualmente como en pequeño o gran grupo.

El idioma de las apps es el inglés, pero casi no supone un obstáculo para los peques.


Tiggly Chef. Divertidísima app en la que el chef enseña a cocinar platos divertidísimos con distintos ingredientes.


Tenemos tres niveles de dificutad según las instrucciones que nos de el chef:

Nivel 1.

Nivel 2.

Nivel 3.




Tiggly Addventure. En esta app deberemos ayudar a un divertido personaje a llegar a casa de su abuela y entregarle una manzana. Para ello con las piezas le ayudaremos a superar distintos obstáculos. Haremos puentes, escaleras...
Presenta dos niveles de dificultad. En el primero podremos utilizar las piezas libremente, mientras que en el segundo deberemos atender a secuencias determinadas (series de dos, de tres, etc..)

Nivel 1.





Tiggly Counts cardtoons. Es la app más creativa. Con cada una de las piezas generaremos círculos que colocados en su sitios crearán mini historias muy divertidas.





Las posibilidades que ofrece para trabajar los números son infinitas, y lo mejor de todo, al ser de forma jugada, los aprenderán casi sin darse cuenta.

jueves, 27 de noviembre de 2014

ArbolApp: clasifica los árboles, fácil y seguro.

El CSIC nos ha sorprendido hoy con una nueva aplicación para clasificar los árboles y, además es gratuita. La herramienta es fácil de manejar y en su propia página aparecen sus características:
Android
  • 118 especies. Cada especie cuenta con un mapa de distribución, una breve descripción y una o varias fotografías.
  • 2 tipos de búsqueda (guiada y abierta) , basadas en la morfología de las hojas y su distribución en el árbol.
  • Más de 300 ilustraciones que facilitan la identificación de especies.
  • Cerca de 400 fotografías con los detalles más característicos de cada especie.
  • Un glosario con más de 80 términos.
  • Arbolapp funciona de manera autónoma sin conexión a internet.
El uso didáctico de esta aplicación es innegable:
- Clasificación directa y fácil de los árboles próximos, autóctonos principalmente.
- Estudio etimológico de los nombres de las plantas.
- Conocimiento del origen y distribución de las especies.
- Conocimiento de los distintos órganos de cada especie.
-Posibilidad de guardar las especies clasificadas en un cuaderno de campo.




Por @metayosa

martes, 25 de noviembre de 2014

Aprende a leer el reloj con Educlock

Educlock es una original iniciativa para facilitar el aprendizaje de la lectura de las horas del reloj. Pensada para niñ@s de entre 6 y 8 años, su diseño facilita aprender a leer el reloj y entender las diferentes maneras de expresar la hora. Se puede utilizar como una herramienta de demostración o como un juego de diversión con la que el niñ@ puede jugar solo.

La aplicación tiene dos juegos con varios niveles de dificultad cada uno para poner a prueba los conocimientos del niñ@ y conseguir mejorar sus resultados. El primero de los juegos consiste en ajustar el reloj analógico correctamente de acuerdo con la voz hablada de la aplicación, el segundo juego consiste en leer el reloj analógico y elegir la hora digital correcta.

Su diseño es muy limpio y sencillo, lo que ayuda a centrarse en las agujas y facilita su uso. Unas simpáticas imágenes ayudan a diferenciar el día de la noche.

 

De momento sus desarrolladores la ofrecen en catalán, y en breve tienen previsto ampliar los idiomas a español y inglés. En nuestro caso para aprender a expresar la hora en catalán, con sus cuartos y medios cuartos, ha sido un práctico y divertido recurso.

Manel Sayrach

@msayrach

 

 

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Trabajando el miedo con DisMonster

Coincidiendo con su estreno, hoy presentamos una app muy guappis: DisMonster. Se trata de un juego que ayuda a los niños y niñas a racionalizar el miedo y a enfrentarse a él con más seguridad.


Llega de la mano de Dabadugames, desarrolladores también de GardenLab. Como ellos mismos describen: el miedo es un sentimiento natural en los niños, pero hay miedos irracionales, como el miedo a la oscuridad y a las sombras, que pueden generar una gran angustia.

Este juego de exploración y precisión permite poner nombre a las emociones mediante la comprensión del origen de las sombras. A su vez, se estarán trabajando conceptos básicos como la diferencia entre figura y fondo, las dimensiones o las figuras geométricas y habilidades como la psicomotricidad fina, la orientación y la concentración.


DisMonster presenta tres espacios comunes del hogar: el salón, la cocina y el dormitorio. Para componer las figuras se deberán buscar, seleccionar y encajar los objetos en la posición correspondiente. Por si fuese poco, en cada uno de los espacios también podremos crear nuestros propios mostruos-sombra. Todo ello, acompañado de bellos gráficos, sonidos y música que constituyen una genial ambientación.

Por el momento el juego está disponible en castellano, catalán e inglés para dispositivos iOS al precio de 2.69 €: enlace App Store.

Endless Alphabet: aprender inglés de una forma dinámica

Endless Alphabet




Hace un montón de tiempo que tengo ganas de escribir un artículo sobre esta aplicación porque mi pequeñín es un fan de ella, así que daré el punto de vista de madre y de profesora.

Esta herramienta es genial para que niños de entre 9 meses y 7 años puedan aprender inglés jugando, de una forma lúdica y entretenida. Endless ABC permite mejorar :
  • Fonética 
  • Writting
  • Listening 
  • Inicio a la lectoescritura (asociar las letras a su fonema)
  • Vocabulario
 

En la imagen superior se puede ver que el niño debe encajar cada letra en su lugar, como si de un puzle se tratase, lo que permite también  trabajar sicomotricidad. Al pulsar sobre las letras se mueven y producen el sonido fonético de la letra, lo que ayuda a que el niño relacione el fonema con la grafía.

Al completar la palabra, se escucha la pronunciación de la misma y a través de una animación se ejemplifica su significado. De forma que trabajemos el vocabulario, incluso con niños que no saben leer. Asocia una acción a una palabra. Como se puede ver en la imagen debajo de estas líneas:


¿Por qué me fascina esta aplicación?

Porque si nos basamos en la teoría de los estilos de aprendizaje, atiende a los distintos estilos de aprendizaje del alumnado, y por lo tanto a diversidad de alumnado, si simplificamos la clasificación de modos de aprender del alumnado a auditivos, visuales y kinestésicos, Endless ABC atiende a estos tres tipos de aprendizaje del siguiente modo:
  • Alumnado  AUDITIVO:  escucha los sonidos de las letras, la pronunciación de la palabra y el significado. De forma que el resto también trabaja la fonética.
  • Alumnado VISUAL: cada letra tiene una animación y muchos colores, de forma que capta la atención del niño. 
    • Cuando la palabra está formada y se ve la animación, el alumnado visual, captará más rápido el significado de la palabra que solo con la descripción oral.
  • Alumnado KINESTÉSICO: el niño ve la forma de la letra, y la debe encajar a modo de puzzle en su hueco correspondiente, de forma que el niño no solo se queda con el sonido o la imagen, sino que al moverla y encajarla, capta la atención de este tipo de alumnado.
Como madre la recomiendo para que los niños jueguen con ella, porque estimula todos sus sentidos y trabaja todos los modelos de aprendizaje. En el siguiente vídeo podéis ver a un niño de 16 meses aprendiendo con ella:



Endless Alphabet está disponible para iOS por un precio de 5,99€.


Ideas de uso EDUCATIVO

DINÁMICA 1: infantil 3 años. LA PALABRA DE LA SEMANA
  • Infantil, desde 3 años, con una tablet, se podria organizar cada día, una vez a la semana o uno o dos días a la semana un rincón llamado LA PALABRA DEL DIA/SEMANA.       
    • SELECCIÓN DE LA PALABRA: se selecciona una palabra que esté lo más cercana a la realidad del día, por ejemplo, un día que llueve trabajamos la palabra "umbrella" y nos ayuda a introducir el invierno,cuando haya muchos catarros "contagious" nos ayuda a introducir la importancia del higiene personal, en navidad "decorate", cuando un niño esté d cumpleaños "celebrate", ... 
    • TRABAJANDO LECTOESCRITURA: Una vez seleccionada la palabra, le preguntamos a los niños ¿en tu nombre hay alguna letra que coincida con esta palabra?, de modo que aquellos que tienen alguna letra coincidente la colocan y la pronuncian en alto.
    • VOCABULARIO: Una vez reada la palabra, entre todos visualizamos la animación del significado de la palabra y analizamos que ocurre en la escena, de forma que entre todos deduzcamos el significado de la palabra. 
    • CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PALABRA: Después contextualizamos la palabra "¿cuándo usais una "umbrela"? "¿En qué lugares?", "¿estación del año, verano?"... 
    • INTENTANDO REALIZAR UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO (Recordando): A lo largo del año sería. Los propios niños los que busquen la palabra relacionada con el día. Si hoy está un niño de cumpleaños, ¿qué palabra escogeis del listado? De esta forma contextualizamos y hacemos significativo el vocabulario.
APP para trabajar la fonética del inglés desde las edades más tempranas y la composición de palabras. Al mismo tiempo que trabajamos la lectoescritura, de una forma lúdica y divertida.

DINÁMICA 2: INFANTIL. RELACIONANDO FONEMA CON GRAFÍA
  • Dividimos la clase en equipos. un equipo trabaja con el ipad y selecciona su palabra del día
  • El equipo que tiene el ipad, respetando su turno, van colocando en orden las letras de la palabra seleccionada hasta completarla, y dan tiempo entre la colocación de una letra y otra a que el resto de equipos tomen sus decisiones.
  • El resto de equipos tienen encima de su mesa fichas con las letras del abecedario.  Entre los miembros del equipo deciden con que letra se corresponde el fonema que acaban de escuchar, y de forma colaborativa van construyendo la palabra. Al final escucharán la pronunciación de la palabra completa y tendrán una última oportunidad de modificar.
  • Los niños del equipo con el ipad revisan por las mesas que equipo acertó la palabra o se aproximó más a ella.
  • Se le da la oportunidad al equipo que más se aproximó, a explicar el significado, y sino a otro equipo del aula.
  • Finalmente entre todos vemos la animación que explica el significado y discutimos si hemos acertado el significado o no.
DINÁMICA 3: PRIMER CICLO PRIMARIA. RELACIONANDO FONEMA CON GRAFÍA

La dinámica 2,se podría realizar también en primaria, como el alumnado ya sabe escribir, en vez de fichas con el abecedario, podrían escribir la palabra en un folio.

En vez de hacerlo individualmente podríamos usar la dinámica 1-2-4, donde cada miembro del grupo escribe individualmente la letra, dos a dos comprueban si coincide y deciden cual es, finalmente entre los cuatro deciden una, así sucesivamente hasta completar la palabra. El resto de la dinámica se podría realizar igual que en infantil.

En otros niveles educativos podemos partir de la definición de la palabra y que el alumnado, distribuido en grupos intente averiguar de que palabra se trata. Luego ven la animación, para que el alumnado que no es auditivo sea capaz de aprender el vocabulario por medio de otros sentidos.

Otras APPS de los mismos desarroladores.

Hay otras aplicaciones desarrolladas por la misma empresa Origator Kids similares a ésta como por ejemplo Endless Reader, que son fantásticas también, algunas de ellas gratuítas.

domingo, 2 de noviembre de 2014

La Dama Boba: un juego serio

Me gustaría presentaros "La Dama Boba", una aventura gráfica educativa de point-and-click desarrollada por el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid. No es un videojuego cualquiera, sino que se enmarca dentro de los juegos serios (en inglés serious games), ya que pretende lograr la motivación de los jóvenes hacia el teatro.

Se inspira en la famosa obra de teatro del mismo nombre, del autor Lope de Vega y se basa en la representación de la compañía de teatro Replika.

En este videojuego nos pondremos en la piel del caballero Laurencio, cuyo objetivo es enamorar a Finea la dama boba, para casarse con ella y así lograr la gran recompensa que ofrece su padre.

Ejemplo de una conversación en la cuál tenemos que elegir una respuesta
El juego se creó con la intención de acercar el teatro a los jóvenes, debido a que como comentan sus creadores identificaron cinco causas sobre ese desinterés:
El lenguaje usado no lo entendían los jóvenes; el ritmo lento del teatro les supone aburrimiento; consideran que el teatro está desfasado; acudir a una obra de teatro es una actividad obligatoria y por último desconocen la obra.
Una vez detectadas, las tuvieron en cuenta a la hora de realizarlo para adaptarla de la mejor manera posible.

Uno de los puzzles a resolver en el videojuego


Es un videojuego corto, pero muy interesante, que no tarda mucho en completarse, (en mi caso, la primera vez tardaría a lo sumo 40 minutos), y dependiendo de las decisiones que tomemos en cada conversación, de nuestros aciertos o fallos a la hora de resolver una prueba, obtendremos un resultado que determinará el final del mismo y nuestra posición.

Si os interesa utilizarlo como docentes en la asignatura de lengua y literatura podría ser una opción interesante, ya que puede permitir que conozcan un poco la obra y se interesen más por la misma a la hora de ir a ver la representación teatral, además de poder aprender el vocabulario entre otros aspectos.

Una escena del videojuego
Está disponible para android, aunque se encuentra en fase beta, pero es funcional. ;):

Para más información sobre el proyecto y el experimento llevado a cabo en distintos centros educativos entrad en su página web:

jueves, 30 de octubre de 2014

Spirits of Spring, un videojuego sobre el acoso escolar

Hoy os traigo un videojuego estrenado recientemente que me ha parecido ideal para este blog. Se trata de Spirits of Spring, desarrollado por el equipo Minority Media Inc., afincado en Canadá pero con sello español. Este entraría dentro de los catalogados como juegos serios (o, como ellos mismo lo definen, juego empático), ya que aborda un problema como es el bullying o acoso escolar.
Chiwatin, el protagonista, pertenece a la tribu cree de Norteamérica (su nombre significa "hijo del viento del Norte"). Es un joven torpe e inseguro que se convierte en el centro de insultos por parte de tres cuervos misteriosos. Gracias a sus amigos, conejo y osa, Chiwatin se enfrentará a las intimidaciones sufridas.


A lo largo del viaje (en mi caso tardé dos horas en completar todo el videojuego), nos ponemos en la piel del mismo protagonista, de sus amigos e incluso de los agresores para entender la situación desde las diferentes perspectivas. Todo ello con gran sutileza y acompañado de bonitas escenas y una banda sonora exquisita.

Como apunta el mismo director, Ruben Farrus, en una entrevista para La Vanguardia: "Para hablar de temas tan difíciles a veces has de buscar una metáfora que sea agradable y ayude a la gente a entrar". Así pues, el videojuego puede ser una buena opción para trabajar en clase, por ejemplo en las sesiones de tutoría, tanto la realidad del acoso escolar como el poder de la amistad, la soledad o el coraje.


El juego, que se encuentra también en castellano, de momento solo está disponible para dispositivos iOS al precio de 1,79 € (según este tuit es permanente). Así pues, podría ser una propuesta interesante para aquellos centros que dispongan de iPads, bien sean comunitarios o del propio alumnado. Estoy convencido de que a ellos les encantará y dará pie para un buen espacio de debate.


martes, 28 de octubre de 2014

MAPAS MENTALES EN INFANTIL


Hoy quiero traer una app que he conocido este curso, gracias a Clara Cordero. Se trata de una herramienta para hacer mapas mentales en e. Infantil. Se trata de Kidspiration, un sistema  basado en diagramas o esquemas visuales, ideales para representar cualquier tipo de pensamiento o de información. Estos diagramas combinan gráficos, texto y palabras habladas.


https://itunes.apple.com/es/app/kidspiration-maps-lite/id675831529?mt=8Existe la versión lite, gratuita y la Pro, de pago, también existe versión para Windows, app para Android y para Ios.
Yo la he utilizado en clase con mis alumnos de 4 años  para realizar el mapa mental del Primer  Proyecto  del curso; les encantó su utilización, es muy visual, pueden ellos mismos elegir iconos o poner fotos propias, de hecho, en el segundo Proyecto ya piden realizar otro Mapa.


Os dejo el mapa realizado en mi clase, con el Proyecto "La Tribu Exploradora"



D5EN5 Las frutas

Tengo el placer de presentar una aplicación súper guappis que todavía no ha salido al mercado.


Esta primicia se debe a que un responsable de comunicación de la compañía DADA nos ha brindado esta oportunidad.

Las aplicaciones de @DADA_company son ideales para trabajar en familia o en el cole con los más pequeños.

Esta en concreto es muy apropiada para narrar historias inventadas según visitamos las escenas, sugerir preguntas y respuestas sobre los personajes e interaccionar y divertirte con ellos.


Me encantan sus colores y dibujos, sus sonrisas y sorpresas.
Una de las páginas que más me gusta es la de hacer un personaje con la naranja.


Además de ayudarnos para introducir o repasar el tema de las frutas, utilizar esta aplicación será, sin duda, una motivación para el consumo de frutas y con ello favorecer una dieta saludable.


Desde mañana estará en la AppStore y hasta entonces no pondremos el enlace aquí.

Mientras tanto puedes curiosear otras aplicaciones de DADa Company,
En concreto puedes descargarte el pack de 5 apps por un precio genial: 5,49€ en vez de 13,45€


Pincha en la imagen :)

MONSTER NUMBERS

Hoy os quiero presentar una nueva "Guappis", llamada Monster Numbers. Se trata de un juego tipo runner, mezclado con pruebas de preguntas y respuestas sobre matemáticas. Es un vídeojuego en toda regla. La app está continuamente mezclando mecánica y diseño de videojuego, con pruebas matemáticas que tienen que ir superando para ir pasando de nivel, y esto sirve a veces como aliciente para seguir jugando.

Es una app que según los creadores se adapta a niños de entre 4 y 14 años. Probándolo con niños de Educación Infantil los niveles son algo más reales, y a veces tienen dificultad con las series, principalmente por la distribución en el espacio de las mismas. Sin embargo, Ana Municio me comenta que con los niños de Educación Primaria había que poner más edad de la que tenían para que la dificultad fuera acorde con su edad.


Para adaptarlo a las edades el juego pregunta la edad y los ejercicios que se proponen van acordes a esa edad, desde contar una serie de monedas, pasando por series con símbolos, sumas, restas hasta llegando incluso a divisiones para los más mayores.

Hay dos versiones del juego, una de pago "sin publicidad" ni compras adicionales a un precio de 1,79€ y hay otra versión gratuíta en la que se puede pagar para desbloquear los últimos niveles y quitar la publicidad, aunque es verdad que con el tema de la publicidad los niños se acostumbrar rápidamente a cerrarla en el aspa.

Pero que mejor prueba que verlos a ellos mismos practicando ¿verdad? Pues aquí tenéis una muestra:


Si queréis descargarlas aquí tenéis los enlaces:

* Juego gratuito para Android, con compra inApp:

* Juego completo para iOS (sin publicidad ni compras):

* Juego gratuito para iOS con compra inApp:

miércoles, 22 de octubre de 2014

CANVA para Ipad

                                             



Llevo tiempo usando la plataforma de diseño CANVA para elaborar imágenes con texto, tanto para mi aula como para mis redes sociales.  Me gusta mucho su estilo y sencillez, me parece muy versátil y elegante.

Así que cuando esta semana recibí su newsletter avisando que salía la versión para iPad no tardé ni un segundo en entrar en su página para visualizarlo y poder descargarla.


Si quieres ver el vídeo haz clic en el logo.
PARA IOS

Es igual de sencilla e intuitiva que la página web, ha respetado mucho la estructura de ésta, por lo que para las personas que estábamos acostumbradas a usar este editor gráfico no vamos a echar nada menos, y vamos a disfrutar mucho haciéndolo con nuestros propios dedos.

Os dejo aquí un ejemplo de premio, estilo badgets, que hicimos el curso pasado para alumnos que ganasen una puntuación por actitud.



También sirvió para hacer la portada de nuestro libro de cuentos: 




Las posibilidades de uso en el aula son muy variadas, debido a que nuestros alumnos lo van a usar con gran facilidad, podremos diseñar cualquier tipo de trabajo en la que queramos combinar palabras con imagen.

Otras opciones que se podrían crear:

Pósters
Carnets
Portadas de libros
Carteles de anuncios
Infografias
...








viernes, 17 de octubre de 2014

Moldiv. Crea collages de fotos espectaculares.



En mi experiencia personal como docente empleo mucho los dispositivos móviles para el tratamiento de fotos y creación de collages. Una de las que más usaba era Pic Collage, una guappis genial de la que ya habló Andrea Giráldez en este blog. Pero desde que descubrí Moldiv, no he podido usar otra.
Moldiv es una guappis gratuíta tanto para iOs como para Android que permite crear collages de formas inimiginables. Para empezar tiene una variedad enorme de marcos.


Una vez elegido el marco, nos permite ajustarlo en base a nuestras necesidades concretas: podemos hacerlo más vertical u horizontal, modificar las celdas, hacer unas más pequeñas y otras más grandes... Éste de abajo era originalmente el marco cuadrado dividido diagonalmete en dos viñetas.


Además del marco, podemos elegir el fondo, entre un montón de posibilidades, y el texto, el cual se puede personalizar con un montón de variedades de fuentes, rellenos, colores, texturas...


Una vez acabado el collage la app nos da opciones para guardarlo en el carrete o subirlo directamente a distintas redes socioales. Y además, nos permite elegir entre tres resoluciones (pequeña, mediana y grande) según el tamaño y la calidad que queramos que tenga nuestra creación.

Lo que más me gusta de esta guappis es la variedad y sobre todo la versatilidad, ya que nos permite personalizarlo todo. Si nos animamos a pasar de la versión gratuita a la premium por 5'99€ tendremos un sinfín de marcos, fondos e stickers con los que crear collages espectaculares. Aquí os dejo dos creaciones que hice con motivo de una exposición del otoño en mi cole.


lunes, 29 de septiembre de 2014

Cardiograph: educación saludable


Cardiograph permite medir el ritmo cardíaco y controlar los resultados, ya que lleva un registro. La medición se hace a través de la cámara del dispositivo móvil. 

Gracias a la posibilidad que da de CREAR VARIOS PERFILES de usuario y guardar el historial de controles de cada uno de ellos creo que ofrece posibilidades para uso educativo.

Es importante destacar que funciona Off-line.

El funcionamiento es muy sencillo, como podéis ver en las siguientes imágenes:



Permite crear varios perfiles de usuario y de cada uno tener su historial. (Se selecciona el usuario que va a hacer la medición)



Para hacer la medición se pulsa sobre el botón de On (Iniciar/Detener) poniendo la yema del dedo en la cámara sin apretar demasiaso.


De cada usuario se puede acceder a su perfil con todo el historial de mediciones.


Algunas idead de USO EDUCATIVO:

Esta posibilidad de guardar perfiles la hace una aplicación muy útil en educación física, donde el alumnado puede guardar el historial de evolución de las pulsaciones para después utilizarlo para:
  • Evaluar y reflexionar sobre las pulsaciones que se tienen en reposo y después de hacer determinado tipo de ejercicio.
  • Se puede comparar la aceleración y el bombeo del corazón en diferentes situaciones de deporte, por ejemplo, las pulsaciones después de una carrera continua y después de un sprint de 100 metros a toda potencia.
  • Comparar, haciendo una pequeña investigación, los valores obtenidos individualmente y los que están establecidos en las tablas de pulsaciones máximas por edad.
  • Comparar resultados con deportistas de élite y analizar por qué su frecuencia cardíaca es menor.
  • Se podrían identificar problemas de salud del alumnado, si los valores son extraños, o aunque la aplicación no es fiable del todo, consultarlo con el médico.
En clase de conocimiento del medio o ciencias naturales, se puede utilizar este pequeño estudio para relacionarlo con enfermedades basculares o coronarias.

Por supuesto, en matemáticas para elaborar estadísticas que luego sean interpretadas, ya que  se podrían sacar gráficas desde simples como media de pulsaciones por alumno, como más complejas como son la media de pulsaciones después de determinadas actividades y relacionarlo con otros parámetros como la edad,  hora del día, extraer gráficas más complejas, que incluso pueden llevar a introducir las ecuaciones.

¿Donde encontrar la aplicación?

Es gratuíta y funciona en iOS y en Android.